The Price of Hubris: skażone miasto

   Dłuuuga była przerwa w moim erpegowym życiu, przerwa półroczna... ale bywały dłuższe. W następnym wpisie być może podsumuję ubiegły rok, a na razie... raport z nowej sesji! Wróciliśmy w grimdark czterdziestego tysiąclecia za pomocą Deathwatcha ze stajni Fantasy Flight Games.

    Podczas ostatniego spotkania z drużyną Astartes z Deathwatch, Tyhous/Tyfus z Krwawych Kruków, Aquantus z Ultramarines, Marcus Green z Mrocznych Aniołów i Anselm z Czarnych Templariuszy przemierzali pustkowia planety Aurum, by przekonać tubylców iż są godni dopuszczenia ich do tajemnic planety. Przeszli rytualne Polowanie na diablodona, aczkolwiek cena była okrutna: Green zginął, a Tyfus zapadł w śpiączkę.

   Przygoda zaczęła się od powrotu do Haistandu, planetarnej stolicy. Okazało się to być najfajniejszą częścią sesji: dwaj stojący nadal na nogach Astartes stanęli u zboczy klifu z którego zeszli w poprzedniej sesji... i nie za bardzo wiedzieli, jak wejść z powrotem z nieprzytomnym bratem. W końcu rozebrali go i ze szmat zrobili linę. Problemem była też sama wspinaczka, która zakończyła się dwoma bolesnymi upadkami (w tym jeden wprost na twarz leżącego Tyfusa). Ostatecznie resztki kill-teamu dotarły do Haistandu, uroczyście witane przez tubylców.

   Tu Rylus Darkscourge, planetarny przywódca nareszcie uznał naszych bohaterów za godnych dostąpienia do mrocznych tajemnic Aurum.

   Były nią genokrady.

   Te miłe stworzenia kilkadziesiąt lat wcześniej opanowały miasteczko Grensvayl, które auranie otoczyli płomienną kwarantanną. Niemożność poradzenia sobie z tym zagrożeniem wywołała kompleks niższości i niechęć do kontaktów z Imperium. Teraz Rylus uznał, że Deathwatch może być rozwiązaniem problemu.

   I mój kill-team się zgodził, choć nie bez oporów.

   Sama czystka w Grensvayl była moim zdaniem drobną (lub nie drobną) porażką tego scenariusza (i moją). Zaczęło się ciekawie: bohaterowie uznali, że nie po to mają do dyspozycji latającą kanonierkę, by z niej nie skorzystać. Zanim wylądowali, zrównali z ziemią wszystkie budynki w przeklętym mieście (zabijając przy okazji trzech ciągle żyjących tam wojowników plemiennych). Potem podpalili sad, w którym ukrywała się miażdżąca większość tyranidów i czekali po prostu na uciekające z płomiennego inferna bestie. Mając potężną siłę ognia, zdołali zmasakrować wszystkie grupy z wyjątkiem jednej. Pojedynczy genestealer dorwał drużynę i przez moment zrobiło się ciekawie. Tyfus przypłacił to resztkami swej twarzy: od tej chwili wyglądać będzie mniej więcej tak, jak na obrazku obok. Ostatecznie i jego udało się ubić. W epilogu drużyna znalazła miejsce, gdzie jakiś czas temu grupa Dark Mechanicum wydobywała decavańskie kryształy. Przy okazji domyśliła się, że to oni sprowadzili tu genokrady i odkryła, skąd pochodzili mroczni adepci: z planety Samech.

   Po tych kilku sesjach mam coraz więcej wątpliwości co do systemu. Po pierwsze: jest skomplikowany, a układ podręcznika nie sprzyja łatwemu dochodzeniu do rozwiązań problemów. Poza tym, sam schemat przygód Astartes sprzyja wchodzeniu w bolterporn, czego bardzo nie lubię. Ale cóż, dokończę tę kampanię, może jeszcze nabierze rumieńców...

Komentarze

  1. Nie no wejście na klif to była beka i licytacja, kto ma lepsze statystyki. No i po moim upadku z klifu, gdy Drzewiec mówi, że założyciel mojego zakonu przewraca się w grobie widząc taką łajzę no i następuje rzut kośćmi gdzie okazuje się, że on tez spada. Kupa śmiechu.
    Wyskakujące Genki to była jakaś paranoja. Naliczyłem ich bodajże 48 lub 51 bo nie pamiętam czy ostatnią trójkę dopisałem.
    Sesja ciekawa i wesoła, czyli udana.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, wspinaczka na kliff była perłą tej sesji :D

      Usuń
  2. No niestety, Warhammer 40k od FFG to tragiczna gra. Powolna, rozbuchana mechanika, masa idiotycznych kruczków, parcie na realizm w uniwersum znanego z gonzo i szalonych pomysłów. Im dalej tym gorzej. Skomplikowanie mechaniki nuży i spowalnia sesję, a opanowanie jej w niczym nie poprawia radości z gry ani jakości tejże. Do dziś zastanawiam się jak pewni ludzie uznali serię tych gier za dobre...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ta seria jest dobra tylko o tyle, że zaistniała. Po prostu dla ludzi takich jak ja, zakochanych w tym uniwersum, sytuacja w której pojawia się masa podręczników źródłowych do rpg potrafi zauroczyć. Ale na krótko. To jest przrażające. Szukanie sposobu działania jakiegoś traita, talentu czy skilla (co fajne, po nazwie w bestiariuszu nie zgadniesz, czy to talent czy skill) potrafi rozwalić mi przyjemność z sesji. Tylko to uniwersum... może jeszcze dam szansę Rogue Traderowi, bo tam chociaż bolterpornu nie będzie...

      Usuń
    2. Niestety mam znacznie bardziej krytyczną opinię o tych grach. Ta masa podręczników doprowadzała mnie do szału, gdy w oficjalnym suplemencie, za który kazano sobie płacić, czytałem o rzeczach, które za darmo można znaleźć na czterdziestkowych wikipediach. Kiedy zdałem sobie sprawę, że 1/3 dodatku to bezsensowna mechanika, którą i tak nie będę się wiązał, 1/3 to przepisanie informacji z darmowych źródeł, a dopiero ostatnie 1/3 daje szanse na nowy content, to odpuściłem. Na przykład jedyny sensowny dodatek do Dark Heresy, to Disciples of the Dark Gods.

      Nie mam czasu i siły na grzebanie w takich gierkach. Za studenta lub w szkole średniej może bym nie zauważył ile wysiłku i czasu marnuję na opanowanie jakiejś gry, ale teraz mam ciekawsze rzeczy do roboty. Choćby zapoznawanie się z grami, które są fajne. Dla mnie WH40k RPG najlepiej odpalić na BRP, które dobrze pasuje i pozwala na dodawanie i odejmowanie modułów mechanicznych, by odpowiednio ukształtować rozgrywkę. Mając coś takiego nawet szkoda spojrzeć na bezwartościowe śmieci, które wyszły ze stajni FFG.

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty