Kontrakt Oldenhallera: Azyl

     Nuln, dawna stolica Imperium, akademickie centrum sigmaryckiej cywilizacji. Stare, bogate, aroganckie Nuln rządzone przez chwiejny sojusz Rady Miejskiej i hrabiny Emanuelli von Liebewitz. Miejsce spotkania rzek Reik i Aver, skrzyżowanie granic Reiklandu, Sudenlandu, Averlandu i Stirlandu. Odwieczne Nuln otworzyło dziś swoje bramy przed moimi graczami, tak jak bywało wcześniej, tak jak będzie otwierać w przyszłości. Nuln czwartej edycji.

     Tak, tak. Mój debiut w czwartej edycji WFRP postanowiłem przeżyć odwiedzając imperialne miasto, które kiedyś odwiedziłem po raz pierwszy ĆWIERĆ WIEKU TEMU. Co więcej, by w nostalgii zanurzyć się głębiej, na pierwszy ogień poszedł scenariusz "Kontrakt Oldenhallera" z podręcznika do pierwszej edycji, który kiedyś poprowadziłem (tym bardziej, że w podręczniku głównym czwartej edycji żadnego scenariusza nie ma). Swoją drogą, to był jeden z dwóch zaledwie scenariuszy, który w WFRP poprowadziłem jako mistrz gry, bo generalnie w Pierdycji bywałem graczem (krasnoludzkim wojownikiem Zornem Raibernssonem :) ). Tak naprawdę, to wystarczyło mi tylko kilka konwersji mechanicznych (na przykład żywotność wszystkich BNów podskoczyła teraz dwukrotnie) i mogłem znowu zanurzyć się w świat nulnijskich intryg i wojen gangów...

     Nie wiem, czy kiedykolwiek prowadziłem sesję dla tak licznej drużyny. Początkowo graczy miało być pięciu: Zaran (Taughmir Ironhand, krasnoludzki paser), Drzewiec (Gottschalk Scheller, mnich nowicjusz), Rafał (Voltz "Boltz" Baumann, student inżynier z Nuln, aktualnie wyrzucony z uczelni za brak postępów na drodze do alfabetyzacji), Jacoleko (Janusz, człowiek rzeki po magicznej zmianie płci) i Julek (Gawin Winder, kurier). W trakcie przygody drużynę uzupełnij jeszcze Karol (Gunnar Hrolfsson, Zabójca Trolli). Szóstka. Trochę się tego bałem, niepotrzebnie.

     Z przygody prowadzonej 25 lat temu pamiętam tylko strzępy i początek do nich nie należy. Drużyna do Nuln przybyła rzeką o zmierzchu i pouczona o zakazie włóczęgostwa (karanego obcięciem losowych członków) zaczęła szukać schronienia. Przepełnione gospody tego zadania nie ułatwiały, więc chłopcy łatwo dali się omotać napotkanemu przypadkiem Grolschowi van Eyke, który za szylinga zaproponował im schronienie.

     Schronienia nie było. Byli za to czterej nieprzyjemni ludzie w ciemnym zaułku (Grolsch zwiał do pobliskiego budyneczku).

     Cóż, nulnijscy gangsterzy nie należą do najmądrzejszych. Rzucili się na posiadających przewagę liczebną graczy i szybko zaczęli ginąć. Poległo trzech, czwarty czmychnął w noc, lekką ranę odniósł jedynie Boltz. Wtedy stało się coś, czego stareńki scenariusz nie przewidział: gracze zdecydowali się włamać do budynku, w którym zniknął Grolsch. Gnojka w środku już nie było (uciekł tylnym oknem), ale drużyna wpadła na genialny pomysł, by się tu zadomowić. Zapomnieli jednak o trzech ciałach leżących na zewnątrz...

     Znalazł je dwuosobowy patrol Straży Miejskiej. Wśród moich graczy (byli już w szóstkę) wybuchła wtedy długa zwada: uciekać oknem, czy próbować wyjaśniać sytuację miejskiemu wymiarowi sprawiedliwości. Większość wybrała ucieczkę, ale poczciwy Gottschalk postanowił być uczciwym obywatelem Imperium i wyszedł przed drzwi. Umazany krwią zabitego wcześniej opryszka.

     Zaczęło się wtedy dziać wiele rzeczy na raz. Zestresowani strażnicy zaczęli żądać, by mnich położył się na ziemi i pozwolił się związać. Zabójca Trolli po przeprowadzeniu monologu wewnętrznego postanowił pójść za mnichem. Kurier Gawin nie potrafiąc się zdecydować co robić po prostu stał. Reszta wyszła oknem i zaczęła okrążać budynek.

     Mnich odłożył broń. Położył się. Gdy jednak przyszło do wiązania, uznał że to go jednak nie bawi i kopnął schylającego się nad nim funkcjonariusza. Rozpętało się piekło. Krótkie.

     Trzy tury później jeden ze strażników wykrwawiał się na bruku, a drugi tracił przytomność, ogłuszony po swoim poddaniu. Tak, tak, sześciu graczy to nie w kij dmuchał.

     Nastąpiła teraz moim zdaniem najbardziej epicka część sesji. Gracze zaczęli kłócić się, co robić dalej. Część (Gottschalk i Gawin) optowała za ocaleniem krwawiącego strażnika i próbą wyjaśnienia im, że w gruncie rzeczy drużyna to mili goście. Druga część (Boltz, Janusz i Gunnar) argumentowała, że strażników należy dobić, bo przecież za nic w świecie nie uwierzą w ich wersję (szczególnie Boltz okazał się być zdeklarowanym psychopatą). Taughmir starał się zachować neutralność. Jakie argumenty tam padały! Jak żarliwe! Przy okazji Gottschalk zaczął zdradzać objawy ostrego PTSD, imaginując sobie nagle, że jest w lesie (a powaleni przeciwnicy to część Straży Leśnej...).

     Trwało to chyba kwadrans. KWADRANS. Ostatecznie dylemat rozwiązał krwawiący strażnik, umierając. Nagle zapanował konsensus, by i drugiemu poderżnąć gardło.

     Następnego ranka chłopcy uznali, że przynajmniej części z nich przydadzą się czyste ubrania. Poszukali ich na Reiks Platz... i ta wycieczka przywróciła scenariusz na jego normalne tory. Rósł tam bowiem ogromny dąb Deutz, do których zwyczajowo przybijano ogłoszenia o pracy. Jedno z nich przykuło uwagę drużyny...

     Zleceniodawcą był radny Albrecht Oldenhaller. Misja: odzyskać klejnot, który jakiś czas temu kupił w jego imieniu gang Schatzenheimerów... i dotąd nie zwrócił. Klejnot podobno niegdyś należący do Nurgla, Ojca Zarazy. Ale co tam, 5 koron na głowę piechotą przecież nie chodzi, prawda?

     Schatzenheimerowie mieszkali w labiryncie starych piwnic zwanym Azylem. Dzielili go z dwoma innymi gangami: Valantinami i Huydermanami. Początek był niezachęcający: Taughmir wpadł do zapadni przed wejściem do dungeonu, ale poobijał się jedynie nieznacznie. Potem było łatwiej, gdyż Schatzenheimerowie zostali wcześniej wymordowani przez Valantinów. Szef gangu również nie żył. Co gorsza, miał na sobie objawy Zgnilizny Nurgla...

     Tak, ten scenariusz ma dziury logiczne. Tak, jest mocno railroadowy (aczkolwiek moi gracze trochę się po bocznicach powałęsali). Ale nic to, to i tak była jedna z moich najlepszych sesji EVER. Śmiech, interakcje, rozmowy, fajnie prowadzone postacie... zrobiliśmy tylko pół przygody i akcji jakoś szczególnie dużo nie było, ale wyszedłem z niej emocjonalnie wyczerpany, w takim pozytywnym znaczeniu. DZIĘKUJĘ! Dziękuję i graczom i twórcom tego pokracznego, brudnego miejsca, Wspaniałego Starego Świata. Ojej, do biblioteczki z momentami, które powinny mi migać w pamięci przed śmiercią doszły kolejne pozycje... Panowie, chciałbym ustalić naszą sytuację. Jesteśmy w lesie, tak?


Komentarze

Popularne posty