Oko za oko
Ta notka to początek serii wspomnień o kampanii w trzeciej edycji WFRP. Tak, tak, ta edycja też potrafiła wyzwolić fajne emocje! Miała (przynajmniej moim zdaniem) znakomity pomysł na wspomagające narrację kostki i trochę mniej udany, ale mający potencjał pomysł na karty z opisem potencjalnych akcji graczy (trochę mniej udany, bo rozwijający się heros pokrywał tymi kartami ogromne ilości stołu, w związku z czym liczba graczy w drużynie była zdecydowanie ograniczona). Kto wie, może jeszcze kiedyś wrócę do tych wszystkich znaczników i talii, gdy opatrzy mi się edycja z numerkiem cztery?
W nową kabałę wplątaliśmy się wczoraj wieczorem. Od miesiąca już żyliśmy sobie spokojnie w Ubersreiku zażywając uroków prowincjonalnego spokoju. Ubersreik to takie musze gówienko na mapie, chociaż dla ludzi te kilkanaście tysięcy dusz tu mieszkających to niby liczba już całkiem zacna, co jedynie świadczy o ich degenerującej się cywilizacji. Gdyby nie nasz most... Tym niemniej, nie było źle. Fundusze zgromadzone wcześniej pozwoliły nam na życie wypełnione piwem, mięsiwem i dogryzaniem Carnisowi, który ciągle miał mi za złe ten niewinny żarcik w elfim labiryncie (ludzie to straszne sztywniaki). I komu to przeszkadzało?
Wczoraj dojrzeliśmy ogłoszenie o pracę herr Varn Hendricka i moja przeklęta awanturnicza żyłka znowu dała o sobie znać.
Hendrick to przydupas lokalnego lordzika, Rickarda Aschaffenberga który niedawno otrzymał w ślubnym wianie zamek Grunewald kilkanaście mil stąd. ASCHAFFENBERG, rozumiecie. W sumie możecie nie rozumieć, kto poza tym miejscem wyznaje się na polityce tej zasyfiałej części Reiklandu. Wraz z zamczyskiem Aschaffenberg odziedziczył też kłopoty - poprzedni właściciel, Andreas von Bruner, był dziwakiem który nagle zniknął, a jego służba popadła w dziwną apatię. W dodatku w okolicy pojawili się zwierzoludzie, chociaż akurat z nimi szlachetnemu Rickardowi o dziwo udało się poradzić. Nasza misja: wybadać dyskretnie, co właściwie dzieje się w tej zapomnianej przez bogów warowni.
Droga do Grunewaldu była długa i nudna, aczkolwiek na sam koniec wynagrodziła nam niewygody. Rozrywki dostarczyło nam kilku zwierzoludzi, którzy nierozsądnie próbowali zastawić na nas pułapkę. Cóż, pięciu gorów i ungorów pożegnało się z plugawym życiem. Nawiasem mówiąc przechwałki Hendricka o "poradzeniu sobie z tymi kozami z Reikwaldu" nabrały humorystycznego podtekstu. Pokrzepieni małą wiktorią przywitaliśmy się z właścicielem tego nieszczęsnego zamku który wprowadził nas w dodatkowe szczegóły. Imponująca zbrojna załoga Grunewaldu składała się z siedmiu ludzi pod wodzą kapitana Andersa Bluchera, z czego dwóch leżało rannych w miejscowym hospicjum. Całością majątku zarządzali na spółkę Varn Hendrick oraz majordom Gregor Piersson. Kręcił się tu też lekarz, doktor Sieger oraz kapłanka Sigmara Sonja. Cóż, na razie tyle nazwisk starczy, pożegnaliśmy więc Aschaffenberga z którym spotkać mieliśmy się przy kolacji, by rozpocząć śledztwo.
Szybko poszło. W komnacie lorda Rickarda za książkowym regałem było przejście do podziemi. W środku czekało na nas nieprzyjemne odkrycie - tajna kaplica Chaosu z zakazaną literaturą na sfatygowanej szafce. Podziemia prowadziły też do piwniczki z winem (wejście do której zablokowaliśmy) oraz do miejscowej biblioteki w której przyłapaliśmy zarządzającego nią Otto Geizhalsa na czytaniu książki jakiegoś chaotycznego kultysty. Gdy grzecznie poprosiliśmy, by dał się dobrowolnie spętać, wyciągnął nóż do przecinania kopert. Może nie spodobały mu się sugestie Ogrena dotyczące obcinania palców? Cóż, dziabnął mnie, chyba się starzeję. Chwilę później był ogłuszony i związany niczym mucha w pajęczej sieci.
Kampania wystartowała w sierpniu 2010 roku z tercetem bohaterów: Ogrenem (granym przez Drzewca krasnoludzkim najemnikiem), Carnisem (granym przez Zarana ludzkim agentem) i Fufykilhem (granym przez Bońka krasnoludzkim ironbreakerem). Krasnoludzka przewaga z miejsca ustawiła interakcje w drużynie: Carnis znalazł się w głębokiej defensywie poddany brutalnemu mobbingowi. Zresztą, spójrzcie sami (zapis pierwszej części dwusesyjnej przygody z podręcznika startowego; wcześniej była jeszcze jedna sesja, mocno generyczny dungeon crawl):
10 sigmarzeit 2521
W nową kabałę wplątaliśmy się wczoraj wieczorem. Od miesiąca już żyliśmy sobie spokojnie w Ubersreiku zażywając uroków prowincjonalnego spokoju. Ubersreik to takie musze gówienko na mapie, chociaż dla ludzi te kilkanaście tysięcy dusz tu mieszkających to niby liczba już całkiem zacna, co jedynie świadczy o ich degenerującej się cywilizacji. Gdyby nie nasz most... Tym niemniej, nie było źle. Fundusze zgromadzone wcześniej pozwoliły nam na życie wypełnione piwem, mięsiwem i dogryzaniem Carnisowi, który ciągle miał mi za złe ten niewinny żarcik w elfim labiryncie (ludzie to straszne sztywniaki). I komu to przeszkadzało?
Wczoraj dojrzeliśmy ogłoszenie o pracę herr Varn Hendricka i moja przeklęta awanturnicza żyłka znowu dała o sobie znać.
Aschaffenberg jako on sam. |
Hendrick to przydupas lokalnego lordzika, Rickarda Aschaffenberga który niedawno otrzymał w ślubnym wianie zamek Grunewald kilkanaście mil stąd. ASCHAFFENBERG, rozumiecie. W sumie możecie nie rozumieć, kto poza tym miejscem wyznaje się na polityce tej zasyfiałej części Reiklandu. Wraz z zamczyskiem Aschaffenberg odziedziczył też kłopoty - poprzedni właściciel, Andreas von Bruner, był dziwakiem który nagle zniknął, a jego służba popadła w dziwną apatię. W dodatku w okolicy pojawili się zwierzoludzie, chociaż akurat z nimi szlachetnemu Rickardowi o dziwo udało się poradzić. Nasza misja: wybadać dyskretnie, co właściwie dzieje się w tej zapomnianej przez bogów warowni.
Droga do Grunewaldu była długa i nudna, aczkolwiek na sam koniec wynagrodziła nam niewygody. Rozrywki dostarczyło nam kilku zwierzoludzi, którzy nierozsądnie próbowali zastawić na nas pułapkę. Cóż, pięciu gorów i ungorów pożegnało się z plugawym życiem. Nawiasem mówiąc przechwałki Hendricka o "poradzeniu sobie z tymi kozami z Reikwaldu" nabrały humorystycznego podtekstu. Pokrzepieni małą wiktorią przywitaliśmy się z właścicielem tego nieszczęsnego zamku który wprowadził nas w dodatkowe szczegóły. Imponująca zbrojna załoga Grunewaldu składała się z siedmiu ludzi pod wodzą kapitana Andersa Bluchera, z czego dwóch leżało rannych w miejscowym hospicjum. Całością majątku zarządzali na spółkę Varn Hendrick oraz majordom Gregor Piersson. Kręcił się tu też lekarz, doktor Sieger oraz kapłanka Sigmara Sonja. Cóż, na razie tyle nazwisk starczy, pożegnaliśmy więc Aschaffenberga z którym spotkać mieliśmy się przy kolacji, by rozpocząć śledztwo.
Szybko poszło. W komnacie lorda Rickarda za książkowym regałem było przejście do podziemi. W środku czekało na nas nieprzyjemne odkrycie - tajna kaplica Chaosu z zakazaną literaturą na sfatygowanej szafce. Podziemia prowadziły też do piwniczki z winem (wejście do której zablokowaliśmy) oraz do miejscowej biblioteki w której przyłapaliśmy zarządzającego nią Otto Geizhalsa na czytaniu książki jakiegoś chaotycznego kultysty. Gdy grzecznie poprosiliśmy, by dał się dobrowolnie spętać, wyciągnął nóż do przecinania kopert. Może nie spodobały mu się sugestie Ogrena dotyczące obcinania palców? Cóż, dziabnął mnie, chyba się starzeję. Chwilę później był ogłuszony i związany niczym mucha w pajęczej sieci.
To my byliśmy pająkami, piszę byście nie mieli wątpliwości.
Komentarze
Prześlij komentarz