Goblin Arrows
Na początek ostrzeżenie: dalej będą drobne spoilery dotyczące pierwszego rozdziału kampanii Lost Mine of Phandelvers.
Do świata gier fabularnych wprowadził mnie MiM. Wiąże się z tym kolosalny bagaż sentymentu przemieszanego z wdzięcznością, nie wspominając o tym, że niemal wszystkie jego numery (pomijając te po rezurekcji, nigdy nie miałem okazji ich dostać) wciąż prężą mi się na półce.
Nic dziwnego więc, że do D&D (a wtedy, to właściwie: AD&D) podchodziłem z pewną dozą politowania. Przecież to turlactwo zwykłe, RPG dla młodzieży, zero imersji i mroku, a ja przecież przemierzałem w tym czasie grimdark Starego Świata i doładowanego jesiennymi gawędami Ignacego Trzewiczka. To, że w tym samym czasie grałem w uberturlackie Kryształy Czasu jakoś nigdy nie zaburzały mi tego spójnego obrazu erpegowego świata, w którym dedeki były McDonaldem a WFRP czy Świat Mroku wysublimowaną restauracją.
Od kilku już lat już jednak rosła we mnie chęć, by spróbować tego pogardzanego owocu. Bo nostalgia, bo Baldur`s Gate, bo pociąga mnie jednak ta dedekowska wizja "od zera do bohatera". Moja przez MiMa wykuta tożsamość erpegowa rzecz jasna stawiała twardy opór, bo przecież przekonanie, że w pewnym wieku w dedeki się nie gra (o ile w ogóle wypada w erpegi grać) mocno trzymało się gdzieś pomiędzy szyszynką a przysadką. Poza tym, ostatecznie miałem w co grać, bo od święta prowadziłem kampanię w trzecioedycyjnego Warhammera. No i z wygospodarowaniem czasu był kłopot. W końcu jednak ciekawość wygrała i uznałem, że chcę w to zagrać. W moim przypadku proces od pomysłu do realizacji musiał trwać całe lata wypełnione powracającymi wątpliwościami, i jeszcze większym brakiem czasu (drugi syn zawitał na ten świat), ale teraz wreszcie się sfinalizował. Niecnie wykorzystałem swoje urodziny do nakierowania brata na pomysł kupna mi startera piątej edycji. Gdy pudło doszło, byłem już stracony. Wewnętrzny dzieciak zmiażdżył słabe bariery swego więzienia.
Unboxingu opisywać nie będę, bo produkt ma już przecież te swoje 3 lata i został opisany po wielokroć. Wszystko jest naprawdę na wysokim poziomie edytorskim, nie chcę tu prawić banałów. Nie mogę jednak nie wspomnieć map. Uwielbiam ten styl, uwielbiam miłością bezgraniczną i nie znającą umiaru. Spoglądam na taką grafikę i od razu już wiem, że chcę tam poprowadzić moją drużynę. W ogóle chyba wolę schemat przygód opartych na eksploracji, niż ten oparty na ciągu zdefiniowanych scen. Tutaj schemat kampanii jest zdecydowanie sandboksowy: udostępniono graczom spory kawałek Wybrzeża Mieczy otaczający Neverwinter i duża część Lost Mine of Phandelvers polega na przemierzaniu tej ślicznej kartografii... ku mojej uciesze. Generalnie uważam (na razie teoretycznie), że startowa minikampania jest mocnym punktem piątej edycji i doczekać się nie mogę, by skonfrontować to moje przeświadczenie z drużyną. Póki co, owa drużyna miała możliwość zapoznania się z pierwszym jej epizodem i wyczułem, że była zdecydowanie zadowolona.
Prócz mnie, w przygodzie Goblin Arrows zagrało trzech podróżników. Użyliśmy gotowych postaci przygotowanych w starterze, choćby po to, by zaoszczędzić czasu. Drzewiec wybrał sobie krasnoludzkiego (oczywiście) kleryka o imieniu Thoradin, Zaran wbrew swoim magicznym inklinacjom wybrał tym razem halflińskiego rogala Garreta Tealeafa, a Julek postanowił uderzyć w motyw Robin Hooda i wziął sobie utalentowanego łuczniczo wojownika zwącego się Grimm. Autorzy tego epizodu sugerują, że jest ona przeznaczona dla 4-5 bohaterów i chyba było to podczas sesji widać: drużyna kilkukrotnie otarła się o katastrofę, aczkolwiek dodało to jej nastroju napięcia i chyba ją wzbogaciło.
Goblin Arrows jest scenariuszem klasycznym do bólu. Oto podczas podróży do górniczego miasteczka Phandelin drużyna dostała się w goblińską zasadzkę (przy okazji dowiadując się, że już wcześniej wpadł w nią ich finansowy patron, krasnolud Gundren Rockseeker). Po jej rozbiciu (nie jest bardzo wymagająca) bohaterowie udali się w pościg za jedynym ocalałym zielonoskórym (dobrym posunięciem autorów tej kampanii było umieszczenie w backgroundzie pregenerowanych postaci informacji, które mocno je zakotwiczyły w rozgrywających się wydarzeniach; drużyna nie była wcale chętna szczególnie do pościgu, przeważył fakt, iż Thoradin był kuzynem Gundrena i poczuwał się do obowiązku ratowania rodziny). Gracze odnaleźli w ten sposób leże goblińskiej bandy, czyli Cragmaw Hideout, który nie bez problemów splądrowali (o dziwo najgorzej poszło im z eliminacją trzyosobowej straży, która stała u wylotu jaskini, po zakończeniu konfrontacji na nogach stał już jedynie łucznik). Prawdziwą machiną do zabijania okazał się Grimm, korzystający z siedmiopunktowego bonusu do strzelania ze swego długiego łuku. Generalnie pod koniec sesji w drużynie zaczęły grać standardowe synergie: łotrzyk podrzynał gardła, kleryk leczył, a Grimm siał spustoszenie z tyłu. Zabrakło jedynie kogoś, kto potrafiłby powstrzymywać napór wroga z przodu, z braku takowego rolę tę próbował z mniejszym lub większym sukcesem odgrywać Thoradin (jego seria jedynek na kościach była jednym z bardziej charakterystycznych motywów sesji). W każdym razie wszyscy przeżyli, levelowali do drugiego poziomu, uratowali przetrzymywanego przez gobliny Sildara Hallwintera, dowiedzieli się, że pojmanego Gundrena wywieziono do Cragmaw Castle (lokalizacja na razie nieznana) i podjęli przerwaną podróż do Phandelin.
Proste. Niewysublimowane. Bardzo dobre. Będzie więcej.
Do świata gier fabularnych wprowadził mnie MiM. Wiąże się z tym kolosalny bagaż sentymentu przemieszanego z wdzięcznością, nie wspominając o tym, że niemal wszystkie jego numery (pomijając te po rezurekcji, nigdy nie miałem okazji ich dostać) wciąż prężą mi się na półce.
Nic dziwnego więc, że do D&D (a wtedy, to właściwie: AD&D) podchodziłem z pewną dozą politowania. Przecież to turlactwo zwykłe, RPG dla młodzieży, zero imersji i mroku, a ja przecież przemierzałem w tym czasie grimdark Starego Świata i doładowanego jesiennymi gawędami Ignacego Trzewiczka. To, że w tym samym czasie grałem w uberturlackie Kryształy Czasu jakoś nigdy nie zaburzały mi tego spójnego obrazu erpegowego świata, w którym dedeki były McDonaldem a WFRP czy Świat Mroku wysublimowaną restauracją.
Od kilku już lat już jednak rosła we mnie chęć, by spróbować tego pogardzanego owocu. Bo nostalgia, bo Baldur`s Gate, bo pociąga mnie jednak ta dedekowska wizja "od zera do bohatera". Moja przez MiMa wykuta tożsamość erpegowa rzecz jasna stawiała twardy opór, bo przecież przekonanie, że w pewnym wieku w dedeki się nie gra (o ile w ogóle wypada w erpegi grać) mocno trzymało się gdzieś pomiędzy szyszynką a przysadką. Poza tym, ostatecznie miałem w co grać, bo od święta prowadziłem kampanię w trzecioedycyjnego Warhammera. No i z wygospodarowaniem czasu był kłopot. W końcu jednak ciekawość wygrała i uznałem, że chcę w to zagrać. W moim przypadku proces od pomysłu do realizacji musiał trwać całe lata wypełnione powracającymi wątpliwościami, i jeszcze większym brakiem czasu (drugi syn zawitał na ten świat), ale teraz wreszcie się sfinalizował. Niecnie wykorzystałem swoje urodziny do nakierowania brata na pomysł kupna mi startera piątej edycji. Gdy pudło doszło, byłem już stracony. Wewnętrzny dzieciak zmiażdżył słabe bariery swego więzienia.
Prócz mnie, w przygodzie Goblin Arrows zagrało trzech podróżników. Użyliśmy gotowych postaci przygotowanych w starterze, choćby po to, by zaoszczędzić czasu. Drzewiec wybrał sobie krasnoludzkiego (oczywiście) kleryka o imieniu Thoradin, Zaran wbrew swoim magicznym inklinacjom wybrał tym razem halflińskiego rogala Garreta Tealeafa, a Julek postanowił uderzyć w motyw Robin Hooda i wziął sobie utalentowanego łuczniczo wojownika zwącego się Grimm. Autorzy tego epizodu sugerują, że jest ona przeznaczona dla 4-5 bohaterów i chyba było to podczas sesji widać: drużyna kilkukrotnie otarła się o katastrofę, aczkolwiek dodało to jej nastroju napięcia i chyba ją wzbogaciło.
Goblin Arrows jest scenariuszem klasycznym do bólu. Oto podczas podróży do górniczego miasteczka Phandelin drużyna dostała się w goblińską zasadzkę (przy okazji dowiadując się, że już wcześniej wpadł w nią ich finansowy patron, krasnolud Gundren Rockseeker). Po jej rozbiciu (nie jest bardzo wymagająca) bohaterowie udali się w pościg za jedynym ocalałym zielonoskórym (dobrym posunięciem autorów tej kampanii było umieszczenie w backgroundzie pregenerowanych postaci informacji, które mocno je zakotwiczyły w rozgrywających się wydarzeniach; drużyna nie była wcale chętna szczególnie do pościgu, przeważył fakt, iż Thoradin był kuzynem Gundrena i poczuwał się do obowiązku ratowania rodziny). Gracze odnaleźli w ten sposób leże goblińskiej bandy, czyli Cragmaw Hideout, który nie bez problemów splądrowali (o dziwo najgorzej poszło im z eliminacją trzyosobowej straży, która stała u wylotu jaskini, po zakończeniu konfrontacji na nogach stał już jedynie łucznik). Prawdziwą machiną do zabijania okazał się Grimm, korzystający z siedmiopunktowego bonusu do strzelania ze swego długiego łuku. Generalnie pod koniec sesji w drużynie zaczęły grać standardowe synergie: łotrzyk podrzynał gardła, kleryk leczył, a Grimm siał spustoszenie z tyłu. Zabrakło jedynie kogoś, kto potrafiłby powstrzymywać napór wroga z przodu, z braku takowego rolę tę próbował z mniejszym lub większym sukcesem odgrywać Thoradin (jego seria jedynek na kościach była jednym z bardziej charakterystycznych motywów sesji). W każdym razie wszyscy przeżyli, levelowali do drugiego poziomu, uratowali przetrzymywanego przez gobliny Sildara Hallwintera, dowiedzieli się, że pojmanego Gundrena wywieziono do Cragmaw Castle (lokalizacja na razie nieznana) i podjęli przerwaną podróż do Phandelin.
Proste. Niewysublimowane. Bardzo dobre. Będzie więcej.
Też grałem w Lost Mine of Phandelver (pisałem o tym u siebie na blogu: http://ifrytrpg.blogspot.com/2015/03/lost-mine-of-phandelver-recenzja.html ). Cieszę się, że mogę porównać wrażenia czytając tutaj o Twoich doświadczeniach. Jak widzę, też jesteś zadowolony. :)
OdpowiedzUsuńPowodzenia w dokończeniu przygody i napisz koniecznie, jak Wam dalej z nią pójdzie.
Jasna sprawa :) Aczkolwiek w najbliższym czasie na rozkładzie mam Deathwatch, plan jest taki, by robić przeplataniec.
UsuńTaak, Mike Shley rządzi erpegową kartografią. Też uwielbiam jego styl.
OdpowiedzUsuńDzięki za podpowiedzenie personaliów, teraz wiem, kto stoi za tymi ślicznościami :)
Usuń