Fala gromu
Sandboksowa kampania wystartowała!
Ostatnio już wspominałem o tym, na czym się ta kampania ma zasadzać. Sandboks z pewnymi narzuconymi odgórnie wtrętami: na przykład istnieje tu startowy questgiver, grododzierżca grodu Kraniec imieniem Zbigniew. Z polecenia księcia Dzierżysława organizuje on ekspedycje mające spenetrować Złą Puszczę na zachodzie. Bohaterowie nie byli pierwsi: kilka tygodni przed nimi ku przygodzie ruszyła kompania brata grododzierżcy, Życisława. Nie wróciła do dziś, więc od razu chłopcom wpadł subquest: odnaleźć Życisława.
Owi chłopcy to:
- Cariel, leśny elf, druid (1 lvl), odrzucony przez wspólnotę mędrzec który szuka potwierdzenia swych prawd;
- Gundi Złote Dłonie, krasnolud - paladyn (1 lvl) poszukujący dla swego cechu nowych rynków zbytu;
- Bruithwir Gruby Naplet, leśny elf (drugi), druid (drugi), poszukiwany przez łupieżców ze wschodu za zabójstwo syna ich wodza;
- Ledko, miejscowy Chrobata poszukujący swojej skradzionej Kasi (krowy), łowca (1 lvl);
- Virion, wysoki elf, mnich (1 lvl), były najemny żołnierz który miał już dość życia w kawalerii i postanowił w Chrobacji szukać nowego życia.
Pierwszą godzinę sesji spędziliśmy na przekomarzaniu się ze Zbigniewem (!). Przodował w tym Bruithwir, którego alter ego miało dziś przeróżne pomysły przedziwnej treści. To, że grododzierżca ostatecznie nie odstawił ich do cel wynikało chyba z tego, że naprawdę niepokoił się o brata i piątka przybyszów wydawała się jedyną szansą na otrzymanie informacji o jego losie. Zanim ruszyli na szlak, zahaczyli jeszcze o małą karczmę "Na Krańcu", gdzie dowiedzieli się, iż w Gajowii bardzo krucho było z żywnością po szczególnie ostrej zimie (była wiosna, 10 trawnia (plus minus kwiecień, na Thulkazarze jest tylko 10 miesięcy)) i że Jaksa (tak miał na imię karczmarz) ma nietypowe hobby: zbiera czaszki ożywieńców.
Bo Zła Puszcza była nimi podobno wypełniona, taki szczegół, którym nie podzielił się z nimi Zbigniew.
Ruszyli na zachód przeprawiając się przez bród na Modraku, tego dnia już się jednak nic szczególnego nie stało. Dzień następny był niemal taki sam... za wyjątkiem wieczoru. Czułe nozdrza Gundiego wyczuły wtedy zapach pieczonego mięsiwa. Drużyna była co prawda najedzona, prowiant zapewniał Cariel produkujący co rano dobre jagody, ale jednak co mięso to mięso, nawet dla druidów jak się okazuje. Zapach okazał się być niebywale silny, gdyż jego źródło znajdowało się ponad kilometr dalej: pieczony na ruszcie dzik.
Dzik wisiał nad ogniskiem. Obok ogniska siedział zakuty od stóp do głowy w stal rycerz. Za rycerzem wznosiła się niewysoka wieża, bez okien, z jednymi drzwiami.
Inicjatywę przejął wtedy Bruithwir i nie był to chyba najlepszy pomysł.
Elf nie miał najlepszego dnia. Irytowało go wszystko, miał ataki amnezji i gwałtownego pragnienia. Gdy rycerz Zygfryd uprzejmie zaprosił drużynę na wieczerzę w swojej wieży, Bruithwir zarzucił mu kłamstwo. Nie do końca wiedział jakie kłamstwo, po prostu intuicyjnie coś mu tu nie grało. Oburzony Zygfryd wyzwał go na pojedynek, co druid przyjął z niepojętą dla towarzyszy radością.
Gdy absurdalny pojedynek się rozpoczął, reszta drużyny podejrzliwym wzrokiem omiotła wieżę. Grundi wyczuł w niej coś wyjątkowo plugawego. Wchodzić, nie wchodzić? Stanęło, że nie wchodzić.
Ledwo podjęli tę decyzję, pojedynek się skończył. Zygfryd z łatwością upokorzył elfa, który krwawiąc obficie przeprosił obrażonego rycerza. Ten z miejsca zaprosił ich znowu do środka... i zapewne spotkałby się z odmową, gdyby nie to, że wściekły Bruithwir postanowił postawić się reszcie i wparował do środka wieży, biorąc jedynie od Ledka pochodnię (bo w środku było cokolwiek ciemno). Właściwie, to stanął w progu, bo ta ciemność trochę go zmitygowała, ale Zygfryd wepchnął go dalej i zatrzasnął drzwi.
Jednocześnie wieża zaczęła się obniżać, jakby była kolosalną harmonijką.
Uwięziony w środku druid zaczął co turę próbować powalić Zygfryda falą gromu, regularnie co turę zapominając, że przecież już ten czar wykorzystał (pamiętacie o jego amnezjach?). Raz też prawie uderzył napastnika... zaklęciem leczącym.
To nie był jego dzień.
Jego towarzyszom w dwie tury udało się jednak wyłamać drzwi i zaatakować rycerza od tyłu. Na trzy tury przed zmiażdżeniem przez zbliżający się sufit, drużyna wyskoczyła z pułapki, która chwilę później z głośnym beknięciem przestała istnieć.
To była wymyślna forma mimika. Coś po sobie pozostawiła: sporo monet, zakrwawioną szatę ze złotogłowiu, jedwabną chusteczkę (przygarnął ją sobie Ledko) i mandolinę. Nie byle jaką mandolinę: Mandolinę Canaith, miotającą leczeniem i innymi przyjemnymi bonusami.
Wyczerpani towarzysze zdecydowali się rozbić tu obozowisko. Następnego dnia na chwilę zatrzymała ich burza (schronili się w ruinach arcystarożytnych thursów, nic tam jednak nie znaleźli), po czym ruszyli dalej na zachód. Tuż przed lasem nadziali się na zombie. Na trzynastu zombie.
Nieumarli pewnie by ich nie zauważyli, ale podkradający się do nich Ledko krzyknął z przerażenia gdy skonstatował, że kilkanaście sylwetek na horyzoncie od dawna już nie uczestniczy w rytuałach metabolizmu. Starcie było długie, gdyż zdolność zombiaków do wstawania z pozornej śmierci tak jakby podwajała ich szeregi. Cariel dwukrotnie już witał się ze śmiercią, a Grundi raz, zanim wreszcie ostatnie gnijące mięso padło na stratowaną murawę i przestało się ruszać.
Taki był koniec mojej pierwszej przygody, w której elementy sandboksowe przesłaniały niemal wszystko inne. Poza zadaniami Jaksy i Zbigniewa, kilkoma elementami geografii (księstwo Gajowii i ogólne położenie Złej Puszczy), wszystko inne było randomizowane. Przerośnięty mimik wieżowy pochodził z trzech kości StoryCubes: wylosował mi się rycerz, pieczony dzik i zamkowe wrota. To bardzo odświeżające doświadczenie, poza początkowym fragmentem u Zbigniewa, ciąg dalszy szedł mi już gładko i bez większych przestojów.
Przed nami Zła Puszcza i jej złe tajemnice.
Ostatnio już wspominałem o tym, na czym się ta kampania ma zasadzać. Sandboks z pewnymi narzuconymi odgórnie wtrętami: na przykład istnieje tu startowy questgiver, grododzierżca grodu Kraniec imieniem Zbigniew. Z polecenia księcia Dzierżysława organizuje on ekspedycje mające spenetrować Złą Puszczę na zachodzie. Bohaterowie nie byli pierwsi: kilka tygodni przed nimi ku przygodzie ruszyła kompania brata grododzierżcy, Życisława. Nie wróciła do dziś, więc od razu chłopcom wpadł subquest: odnaleźć Życisława.
Owi chłopcy to:
- Cariel, leśny elf, druid (1 lvl), odrzucony przez wspólnotę mędrzec który szuka potwierdzenia swych prawd;
- Gundi Złote Dłonie, krasnolud - paladyn (1 lvl) poszukujący dla swego cechu nowych rynków zbytu;
- Bruithwir Gruby Naplet, leśny elf (drugi), druid (drugi), poszukiwany przez łupieżców ze wschodu za zabójstwo syna ich wodza;
- Ledko, miejscowy Chrobata poszukujący swojej skradzionej Kasi (krowy), łowca (1 lvl);
- Virion, wysoki elf, mnich (1 lvl), były najemny żołnierz który miał już dość życia w kawalerii i postanowił w Chrobacji szukać nowego życia.
Pierwszą godzinę sesji spędziliśmy na przekomarzaniu się ze Zbigniewem (!). Przodował w tym Bruithwir, którego alter ego miało dziś przeróżne pomysły przedziwnej treści. To, że grododzierżca ostatecznie nie odstawił ich do cel wynikało chyba z tego, że naprawdę niepokoił się o brata i piątka przybyszów wydawała się jedyną szansą na otrzymanie informacji o jego losie. Zanim ruszyli na szlak, zahaczyli jeszcze o małą karczmę "Na Krańcu", gdzie dowiedzieli się, iż w Gajowii bardzo krucho było z żywnością po szczególnie ostrej zimie (była wiosna, 10 trawnia (plus minus kwiecień, na Thulkazarze jest tylko 10 miesięcy)) i że Jaksa (tak miał na imię karczmarz) ma nietypowe hobby: zbiera czaszki ożywieńców.
Bo Zła Puszcza była nimi podobno wypełniona, taki szczegół, którym nie podzielił się z nimi Zbigniew.
Ruszyli na zachód przeprawiając się przez bród na Modraku, tego dnia już się jednak nic szczególnego nie stało. Dzień następny był niemal taki sam... za wyjątkiem wieczoru. Czułe nozdrza Gundiego wyczuły wtedy zapach pieczonego mięsiwa. Drużyna była co prawda najedzona, prowiant zapewniał Cariel produkujący co rano dobre jagody, ale jednak co mięso to mięso, nawet dla druidów jak się okazuje. Zapach okazał się być niebywale silny, gdyż jego źródło znajdowało się ponad kilometr dalej: pieczony na ruszcie dzik.
Dzik wisiał nad ogniskiem. Obok ogniska siedział zakuty od stóp do głowy w stal rycerz. Za rycerzem wznosiła się niewysoka wieża, bez okien, z jednymi drzwiami.
Inicjatywę przejął wtedy Bruithwir i nie był to chyba najlepszy pomysł.
Elf nie miał najlepszego dnia. Irytowało go wszystko, miał ataki amnezji i gwałtownego pragnienia. Gdy rycerz Zygfryd uprzejmie zaprosił drużynę na wieczerzę w swojej wieży, Bruithwir zarzucił mu kłamstwo. Nie do końca wiedział jakie kłamstwo, po prostu intuicyjnie coś mu tu nie grało. Oburzony Zygfryd wyzwał go na pojedynek, co druid przyjął z niepojętą dla towarzyszy radością.
Gdy absurdalny pojedynek się rozpoczął, reszta drużyny podejrzliwym wzrokiem omiotła wieżę. Grundi wyczuł w niej coś wyjątkowo plugawego. Wchodzić, nie wchodzić? Stanęło, że nie wchodzić.
Ledwo podjęli tę decyzję, pojedynek się skończył. Zygfryd z łatwością upokorzył elfa, który krwawiąc obficie przeprosił obrażonego rycerza. Ten z miejsca zaprosił ich znowu do środka... i zapewne spotkałby się z odmową, gdyby nie to, że wściekły Bruithwir postanowił postawić się reszcie i wparował do środka wieży, biorąc jedynie od Ledka pochodnię (bo w środku było cokolwiek ciemno). Właściwie, to stanął w progu, bo ta ciemność trochę go zmitygowała, ale Zygfryd wepchnął go dalej i zatrzasnął drzwi.
Jednocześnie wieża zaczęła się obniżać, jakby była kolosalną harmonijką.
Uwięziony w środku druid zaczął co turę próbować powalić Zygfryda falą gromu, regularnie co turę zapominając, że przecież już ten czar wykorzystał (pamiętacie o jego amnezjach?). Raz też prawie uderzył napastnika... zaklęciem leczącym.
To nie był jego dzień.
Jego towarzyszom w dwie tury udało się jednak wyłamać drzwi i zaatakować rycerza od tyłu. Na trzy tury przed zmiażdżeniem przez zbliżający się sufit, drużyna wyskoczyła z pułapki, która chwilę później z głośnym beknięciem przestała istnieć.
To była wymyślna forma mimika. Coś po sobie pozostawiła: sporo monet, zakrwawioną szatę ze złotogłowiu, jedwabną chusteczkę (przygarnął ją sobie Ledko) i mandolinę. Nie byle jaką mandolinę: Mandolinę Canaith, miotającą leczeniem i innymi przyjemnymi bonusami.
Wyczerpani towarzysze zdecydowali się rozbić tu obozowisko. Następnego dnia na chwilę zatrzymała ich burza (schronili się w ruinach arcystarożytnych thursów, nic tam jednak nie znaleźli), po czym ruszyli dalej na zachód. Tuż przed lasem nadziali się na zombie. Na trzynastu zombie.
Nieumarli pewnie by ich nie zauważyli, ale podkradający się do nich Ledko krzyknął z przerażenia gdy skonstatował, że kilkanaście sylwetek na horyzoncie od dawna już nie uczestniczy w rytuałach metabolizmu. Starcie było długie, gdyż zdolność zombiaków do wstawania z pozornej śmierci tak jakby podwajała ich szeregi. Cariel dwukrotnie już witał się ze śmiercią, a Grundi raz, zanim wreszcie ostatnie gnijące mięso padło na stratowaną murawę i przestało się ruszać.
Taki był koniec mojej pierwszej przygody, w której elementy sandboksowe przesłaniały niemal wszystko inne. Poza zadaniami Jaksy i Zbigniewa, kilkoma elementami geografii (księstwo Gajowii i ogólne położenie Złej Puszczy), wszystko inne było randomizowane. Przerośnięty mimik wieżowy pochodził z trzech kości StoryCubes: wylosował mi się rycerz, pieczony dzik i zamkowe wrota. To bardzo odświeżające doświadczenie, poza początkowym fragmentem u Zbigniewa, ciąg dalszy szedł mi już gładko i bez większych przestojów.
Przed nami Zła Puszcza i jej złe tajemnice.
A Kasi ani śladu, ale jestem dobrej myśli :)
OdpowiedzUsuńZła Puszcza jest wielka, Kasia malutka :)
UsuńZapowiada się przednio. Nie mogę się doczekać następnej sesji :)
OdpowiedzUsuń:)
Usuń