Grobowiec Amalryka

     Kampania chrobacka rozwija skrzydła! Dotąd bohaterowie penetrowali miejscowe zalesione równiny, ale ostatnio, po dziwnym portalowym skoku, znaleźli się w podziemiach. Dziś zaczęli je eksplorować.

     Zaczęło się od powrotu krasnoluda Grundiego, paladyna (1 lvl) który na chwilę odskoczył z drużyny po pierwszej sesji. Prócz niego, kompanię tworzyli dziś Cariel (elf leśny, druid 2 lvl), Bruithwir (elf leśny, druid 2 lvl), Virion (elf wysoki, mnich 2 lvl) i Ledko (człowiek, łowca 2 lvl). Tenko, półelfi łotrzyk, został osierocony przez swego gracza, więc zmienił się w enpeca.

     BARDZO WAŻNEGO ENPECA. Przynajmniej w tej przygodzie.

     Gdy powitania się już skończyły, atmosfera nagle się oziębiła. Dosłownie. Płomienie ogniska nagle stały się niebieskie, pył zawirował, krew zabitego wcześniej minotaura zassana przez nieznaną siłę uprawiać zaczęła powietrzny balet.

     W ten widowiskowy sposób z drużyną przywitał się Amalryk.

     Amalryk to istniejący już prawie 5500 lat upiór, który był niegdyś nekromantą rządzącym tymi ziemiami. Drużyna to wie, bo upiór zamiast ich zaatakować, (prawie) uprzejmie się przedstawił. Przedstawił się, bo ich potrzebował. Tysiące lat temu pokonały go siły magicznego konklawe zwanego Pełnym Kręgiem, uśmierciły go, a jego niezniszczalne zwłoki umieściły w jego dawnej podziemnej kryjówce, która zmieniła się w jego grobowiec. By jako nieumarły nie mógł uciec, magowie Kręgu wyrwali ten grobowiec z materium i umieściła w Fae. Co więcej, zastawili na jego ewentualnego upiora (który oczywiście powstał) magiczną pułapkę, która zamknęła go na pierwszym poziomie lochów.

     Amalryk był bezsilny, dopóki ktoś nie usunąłby sztyletu z jego zwłok. Zwłoki leżały na poziomie piątym... od tysiącleci więc już błąkał się, starając wybijać w swoim więzieniu portale, które ściągnęłyby do podziemi nie podlegających zakazom Kręgu śmiertelników. Nasza drużyna spadła mu jak z nieba. Albo z drzewa. Wmówił im, że nie mogą już stąd wyjść. Że ich jedyną drogą jest uwolnienie zwłok upiora od sztyletu Kręgu. Chłopcy łyknęli ten blef.

     Gdy zresztą zeszli na drugi poziom dungeonu, blef przestał być zresztą blefem. Za bohaterami uaktywniła się nowa, uśpiona dotąd zapora Pełnego Kręgu.

     Rozpoczął się Powolny Marsz.

     Powolny, gdyż drużyna przyjęła taktykę megadefensywną. Kasują szkielety? Krótki postój. Gaszą błędny ognik? Krótki postój. Łamią paznokieć? Krótki postój.

     Oczywiście, niektóre postoje były przerywane przez stada wałęsających się tu animowanych kości, ale poza zzombifikowanym ogrem, żadna grupa lokalsów nie zagroziła bohaterom szczególnie mocno.

     Co innego pułapki.

     Jedne z drzwi opatrzone były pułapką powodującą magiczny grom. Chłopcy przytomnie zauważyli, że jest z nimi NPC Tenko, on więc został namówiony do zabawy w sapera. Po dwóch nieudanych próbach (i stracie prawie wszystkich przednich zębów) niemal błagał już o zmianę, ale dał się namówić do trzeciej. Ku pewnemu zaskoczeniu, tym razem się udało. W innej sali stał demoniczny idol z rubinowymi oczami. Krasnolud Grundi zdecydował się je wydłubać. Pierwsze oko poddało się bez przeszkód... do drugiego posąg był jednak chyba przywiązany - Grundi upadł wrzeszcząc na podłogę, a gdy wstał, to nie miał już lewego oka.

     Oko za oko, ta zasada jest wiecznie żywa.

     Po pojedynku z cieniami wyczerpana drużyna wybudowała kolejne mentalne szańce i przeczeka tam do kolejnej sesji.

     Było lepiej niż poprzednim razem. Tym razem spotkań było dużo, dużo więcej, niestety niemal wszystkie były bojowe (z nieumarłymi się nie pertraktuje). Lochy wygenerował mi niezastąpiony Donjon. Niebywałe nagromadzenie różnych magicznych gadżetów leczących sprawiło, że drużyna stara się je wykorzystać do maksimum, sprawia to, że marsz przez podziemia przypomina trochę ofensywy nad Sommą... ale ma to swój urok :) Z niecierpliwością czekam na ciąg dalszy :)

Komentarze

  1. Trochę te podziemia działają na mnie depresyjnie i wolę już przemierzać las, choć tutaj jest więcej okazji na walkę, ale i tak wolę przeczesać krzaki.
    Ogr zombie jak dotąd najsilniejszy i najmocniej od niego oberwałem, bo za 14.
    Dobra strona medalu to jak pisałem exp leci szybko i do 3lvl zostało nam 105PD do zdobycia :)
    Mam tylko nadzieję, że znajdziemy jakiś sposób, aby nie wskrzeszać Amalryka i uciec z tych podziemi innym wyjściem ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mogliście olać ożywieńca, ale poszliście na współpracę :)

      Usuń
  2. Chyba nie pierwszy raz piszesz o korzystaniu z lochów wygenerowanych przez donjon, nie? Jak Ci się z nich korzysta? Ja próbowałem dawno temu, ale kompletnie nie kupują mnie korytarze zakręcające w losowych miejscach i ogólnie mało "ergonomiczny" układ planów układanych przez generator.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Korzystam na przemian z Donjonu i Dungeongraphera gdy potrzebuję podziemi na "od razu". W Donjonie jest trochę opcji które ograniczają tę losowość. Pierwsze co robię, to zaznaczam "remove deadends: all", to trochę unormalnia korytarze. Operuję na dungeonach tiny i small (chociaż raz zaszalałem z large, jest tu na blogu przedstawiony w jednej notce :) ). Korytarze: straight (choć przyznaję, że i tak czasem wychodzą zakrętasy :) ). Jak zaznaczysz w "dungeon layout" "dagger", to loch robi się bardzo zwarty. Jest więc kilka elementów, które nieco zmniejszają psychodeliczność struktury... a to, co zostaje, mi odpowiada, gdyż od dziecka uwielbiam labirynty.

      No i jestem leniwym mistrzem gry, wszystkiemu, co mnie wyręcza od pracy, mogę wiele wybaczyć.

      I jeszcze jedno: lubię gadżety, tak ogólnie. Nie w sensie: lubię ustawiać świece czy przygotowywać nadpalone karteczki (Boże broń), ale jakieś takie elektroniczne pomagacze. Takie jak donjon (albo Syrinscape, jeśli już przy nich jesteśmy).

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty