Zapadnięcie nocy
Dziś ostatni już odcinek moich wspominek o trzeciej edycji WFRP. Niestety.
W moim życiu pojawił się syn, potem jeszcze proces zmiany lokum... to i inne elementy (z pewnością należało do nich znużenie po ostatniej, średnio udanej sesji) sprawiły, że RPG umarło u mnie na trzy długie lata. Niemal dokładnie trzy lata później spotkaliśmy się po raz kolejny... jak się okazało ostatni w tej edycji.
25 vorgeheim 2521
Jesteśmy w nowej kabale.
Po kilku dniach odpoczynku burmistrz Adler znowu postanowił nas zatrudnić. Tym razem, nie zważając na fatalne maniery zaplutego karła Oghrena, polecił nam zbadać okoliczności kradzieży bydła w rodzinie Ackermanów (i nie tylko) na południe od Stromdorfu, niedaleko wzgórz Blitzfellsen. Ponieważ taka detektywistyka wydawała się bezpieczniejsza od odwiedzin cmentarza, postanowiliśmy się zgodzić.
(nawiasem mówiąc, w międzyczasie chyba popsuliśmy sobie kontakty z tym magikiem Schullmanem, któremu ostatecznie nie oddaliśmy kawałka elfiej kryptologii znalezionego w Ogrodzie Morra)
Podróż była sielankowa, jeśli nie liczyć złowróżbnej kopuły wzgórza Tempest Knap, wyraźnie niepokojącej starego Gubo Ackermana. Na samej farmie było już gorzej: nieznani napastnicy potrafili za każdym razem usypiał straże, co czyniło naszą misję nieco kłopotliwą.
Odkryliśmy (a właściwie: ja odkryłem), że złodzieje posługują się przy napadach jakąś odmianą czarnych grzybów. Aż dziw, że nie domyśliliśmy się już wtedy ich proweniencji. Napastnikami były Nocne Gobliny, które i nas próbowały uśpić. Cóż, przetrwaliśmy jednak atak, a nasze karły zmasakrowały jedną ze złodziejskich grup. Niestety, było ich więcej. A może na szczęście, bo śledząc pozostałe dotarliśmy do farmy rodziny Tanner, którą te obmierzłe zielonoskóre stwory zmieniły w swoją bazę wypadową.
Było ich dużo.
I miały szamana.
I to był koniec naszej przygody z WFRP3. Urodził mi się syn numer 2, a poza tym... no miał ten system kilka wad, które trochę osłabiały mój entuzjazm. Wada najważniejsza: te wszystkie karty i karteczki, które były zaletą tej gry, zajmowały coraz więcej miejsca na stole! To naprawdę irytowało: było tego tak dużo, że przestawały być pomocą, robił się z tego chaos w którym trudno było się połapać, szczególnie na lepiej rozwiniętych postaciach. W dodatku kampania „Gathering Storm” okazała się być... średnia. Po bardzo solidnym początku przyszedł słaby epizod z Ogrodem Morra, a opisywany dzisiaj odcinek też budził wątpliwości (moja najważniejsza: dlaczego Nocne Gobliny nie mordowały uśpionych wieśniaków?).
Ale jednak... żal. Bo miał ten system potężne zalety. System tych narracyjnych kostek był imho innowacyjny i genialny. Pomysł z kartami umiejętności też nie był zły (dziś korzystamy z takich do D&D :D ). Chyba już do trzeciej edycji nie wrócę, ale nostalgia już ze mną pozostanie...
W moim życiu pojawił się syn, potem jeszcze proces zmiany lokum... to i inne elementy (z pewnością należało do nich znużenie po ostatniej, średnio udanej sesji) sprawiły, że RPG umarło u mnie na trzy długie lata. Niemal dokładnie trzy lata później spotkaliśmy się po raz kolejny... jak się okazało ostatni w tej edycji.
25 vorgeheim 2521
Jesteśmy w nowej kabale.
Po kilku dniach odpoczynku burmistrz Adler znowu postanowił nas zatrudnić. Tym razem, nie zważając na fatalne maniery zaplutego karła Oghrena, polecił nam zbadać okoliczności kradzieży bydła w rodzinie Ackermanów (i nie tylko) na południe od Stromdorfu, niedaleko wzgórz Blitzfellsen. Ponieważ taka detektywistyka wydawała się bezpieczniejsza od odwiedzin cmentarza, postanowiliśmy się zgodzić.
(nawiasem mówiąc, w międzyczasie chyba popsuliśmy sobie kontakty z tym magikiem Schullmanem, któremu ostatecznie nie oddaliśmy kawałka elfiej kryptologii znalezionego w Ogrodzie Morra)
Podróż była sielankowa, jeśli nie liczyć złowróżbnej kopuły wzgórza Tempest Knap, wyraźnie niepokojącej starego Gubo Ackermana. Na samej farmie było już gorzej: nieznani napastnicy potrafili za każdym razem usypiał straże, co czyniło naszą misję nieco kłopotliwą.
Odkryliśmy (a właściwie: ja odkryłem), że złodzieje posługują się przy napadach jakąś odmianą czarnych grzybów. Aż dziw, że nie domyśliliśmy się już wtedy ich proweniencji. Napastnikami były Nocne Gobliny, które i nas próbowały uśpić. Cóż, przetrwaliśmy jednak atak, a nasze karły zmasakrowały jedną ze złodziejskich grup. Niestety, było ich więcej. A może na szczęście, bo śledząc pozostałe dotarliśmy do farmy rodziny Tanner, którą te obmierzłe zielonoskóre stwory zmieniły w swoją bazę wypadową.
Było ich dużo.
I miały szamana.
I to był koniec naszej przygody z WFRP3. Urodził mi się syn numer 2, a poza tym... no miał ten system kilka wad, które trochę osłabiały mój entuzjazm. Wada najważniejsza: te wszystkie karty i karteczki, które były zaletą tej gry, zajmowały coraz więcej miejsca na stole! To naprawdę irytowało: było tego tak dużo, że przestawały być pomocą, robił się z tego chaos w którym trudno było się połapać, szczególnie na lepiej rozwiniętych postaciach. W dodatku kampania „Gathering Storm” okazała się być... średnia. Po bardzo solidnym początku przyszedł słaby epizod z Ogrodem Morra, a opisywany dzisiaj odcinek też budził wątpliwości (moja najważniejsza: dlaczego Nocne Gobliny nie mordowały uśpionych wieśniaków?).
Ale jednak... żal. Bo miał ten system potężne zalety. System tych narracyjnych kostek był imho innowacyjny i genialny. Pomysł z kartami umiejętności też nie był zły (dziś korzystamy z takich do D&D :D ). Chyba już do trzeciej edycji nie wrócę, ale nostalgia już ze mną pozostanie...
Życie plus gorsza sesja = zarzucenie kampanii. Skąd ja to znam. Jestem przekonany, że aby kampanię móc ciągnąć odpowiednio długo, sesję muszą odbywać się dość często i w miarę regularnie. Trudno rozkręcić kampanię po dłuższej przerwie.
OdpowiedzUsuńDokładnie. Albo powiem inaczej: można, ale po tym wznowieniu musi nastąpić kilka kolejnych sesji bardzo szybko (tak po roku rozruszyła się u mnie „Lost Mine of Phandelver”. Wtedy nastąpi ponowne wkręcenie.
Usuń