Biblioteczka

     Trochę zainspirowany przez Beamhita i D&D_Daily postanowiłem napisać, co czai się w mojej biblioteczce. Jest ona dużo skromniejsza niż wcześniej wymienionych, więc zmieści się to chyba w jednym wpisie :)



I
Wampir: Maskarada
Ten sztandarowy produkt Świata Mroku ma już dla mnie chyba jedynie wartość archiwalną. Nie sądzę, bym do niego wrócił, po coś przecież wziąłem udział w akcji wspierającej polskie wydanie piątej edycji :) To jest bodajże edycja druga, polskie wydanie ISA z 1996 roku. Do dziś pamiętam, że ta książka sprawiała wtedy wrażenie ekskluzywności, RPG dla wybranych. Twarda oprawa, szycie, kredowy papier, część grafik na fantastycznym poziomie (ten okularnik na cmentarzu na jednej z pierwszych stron!), wszystko to sprawiało, że taka pierdycja WFRP robiła wrażenie siermiężności. Niestety, posłużyła mi tylko do dwóch/trzech sesji z których pamiętam tylko to, że setting umieściłem w Saint Paul w Minnesocie a już na pierwszej sesji mój brat zaczął rzucać samochodami :D

II
Podręcznik Łowcy
Niewielki (88 stron) dodatek do Maskarady, którym nigdy nie zagrałem :) kupiłem na jakiejś wyprzedaży (do dziś jest na niej naklejka „Okazja 20” :) ). Tak naprawdę, to chyba nawet jej porządnie nie przeczytałem, poza opisem organizacji tropiących wampiry. Tu już nie ma tej wcześniejszej elitarności, ale jest kilka ciekawych motywów (opis gangu Young Bloods wywołał u mnie przed chwilą uśmiech :) ). Rozbraja też jedna z grafik, gdzie dwóch łowców atakuje wampira - nazistę, jeden trzyma klasyczny kołek (może osinowy :) ), a drugi,,, gwiazdę Dawida trzymaną oburącz niczym krzyż :)

III
Księga klanu: Assamici
Kolejny dodatek do Maskarady, kupiony w tej samej promocji co poprzedni (tym razem naklejka dumnie głosi, że Okazja kosztuje 17 PLN :) ). Jest jeszcze mniejszy (70 stron, w dodatku 20 z nich zajmują przykładowi bohaterowie do wzięcia przez graczy, dla mnie nieco zbędni), ale przynajmniej jest tu trochę smakowitego lore: cofa nas on do czasów Pierwszego Miasta, gdzie żył Haqim, założyciel klanu. Nigdy nie użyłem tej książki gejmingowo, ale ja lubię fluffowe smaczki, więc jej zakupu nie żałuję. Ciekaw jestem tylko, czy archetyp "wojownika wiary" byłby dziś napisany tak samo.

IV
Wampir: Mroczne Wieki
Kocham ten podręcznik. Tylko raz w życiu (niestety!) zagrałem w Mroczne Wieki, ale sam podręcznik uwielbiam. Nie ma on już kredowego papieru (pojawił się za to taki sztywniejszy papier "techniczny", którego nie lubię), ale... ojej. Jest tu tyle lorowego dobra, że nawet dziś chciałbym się w ten świat znowu zanurzyć (kiedyś może to zrobię). Samych klanów jest tu trzynaście (w tym Assamici), a właściwie nawet czternaście, bo są jeszcze niegrywalni Baali. Jaka różnica w porównaniu z nędzą Maskarady (ile ich tam było... 7? 9?). A w rozdziale antagoniści... pełne niemal spektrum Świata Mroku! Chyba tylko mumii tu nie ma (ale pewien nie jestem)... Są wilkołaki, magowie, upiory, fae, wszyscy z nieźle pogłębioną historią i propozycjami, jak dostosować postacie z tamtych systemów do tego. Kocham ten podręcznik.

V
Mag: Wstąpienie
Ostatni już z serii WoDów u mnie (jakoś Wilkołak nigdy u mnie nie zagościł). Nigdy nie zagrany, ba! Nigdy nawet porządnie nie przeczytany, poza elementami lore. Gdy go kupowałem, nie zdawałem sobie tak do końca sprawy z tego, kim są tu magowie... i ta wszechmoc niemal tych ludzi trochę mnie jako Mistrza Gry (czy tam Narratora) onieśmieliła. Być może kiedyś wrócę, choćby po to by zobaczyć, czy tu też gracze zaczną mi rzucać samochodami :)

VI
Wiedźmin: Gra wyobraźni
Ten podręcznik miał tego potwornego pecha, że pojawił się w momencie, gdy u mnie już skończyła się Pierwsza Era erpegowania i zaczęła się Długa Noc. Miał być niby podnietą do renesansu... ale się nie stał. Miał kilka plusów: ciągle byłem w miarę świeżo po lekturze pięcioksięgu, więc z wiedzą o uniwersum było u mnie nieźle, obrazki Musiała zawsze były dla mnie plusem... Dlaczego więc? Po pierwsze, to dziecinne, ale mechanika na k6 oparta jakoś mnie odrzuciła. Po drugie, katastrofa filmu trochę zabiła we mnie klimat (wyobrażałem już sobie komenty graczy, na których wysłałbym smoka :D ). Po trzecie... no jakoś to nie był czas RPG dla mnie. Czy wrócę? Może... chociaż The Witcher też kusi.



VII
Potępieniec
Wchodzimy na wąską półkę moich dodatków do I edycji WFRP. Są one niemym hołdem mojej fascynacji RPG w latach dziewięćdziesiątych - kupowałem je, choć nie byłem w Warhammerze MG, byłem graczem. Potępieniec uwiódł mnie już swoją okładką, tą niepowstrzymaną kohortą szkieletów prącą gdzieś w dal. W środku osiem scenariuszy i dodatek z nowymi zasadami: afaik przeczytałem tylko tę mechanikę, choć wydaje mi się, że „Noc krwi” jest mi jakoś znajoma...

VIII
Liczmistrz
To już prawdziwa kampania do WFRP1 (no, Potępieniec niby też można tak zagrać, ale w naciągany sposób). Również nigdy nie użyta :D Kupiłem ją, bo skusiły fajne szkielety na okładce :D Trochę spoilerujące treść swoją drogą... To kampania z jednej strony niby taka zwyczajna, jakaś górska wioska, martwiaki... ale z drugiej, obraca się wokół rzeczy w lorze warhammerowym pierwszoligowych: pojawia się tu arcyważny przecież klasztor La Maisontaal, pojawia się Heinrich Kemmler (i klasztor i nekromanta odegrają potem swoją rolę w End Times (tfu!) przecież)! Jak teraz ją przeglądam... nie wiem, czy chcę ją kiedyś poprowadzić. Wypełniona jest po brzegi bitewnym zgiełkiem, jest bardzo liniowa i w środku ma element, którego nie znoszę (bitwa, którą nieważne jak poprowadzisz - i tak przegrasz). Może jednak jakoś da się to przerobić... Jest tu też nowa profesja (mnich) i propozycja zagrania starć na zasadach WFB (z zabawnym dopiskiem, że publikowanie tego w Polsce nie ma sensu, no ale licencja zmusza... :D ).

IX
Księga wiedzy tajemnej
To przedziwny dodatek, prawdziwie chaotyczny. Wygląda trochę tak, jakby autorzy wrzucali do niej jakieś skrawki materiałów, które nie zmieściły się w innych książkach. Generalnie jest to przekładaniec: przygoda - nowa mechanika - przygoda - nowa mechanika... W przygody nie zagrałem (jak zwykle), nowe mechaniki... używaliśmy tych dotyczących magii (swoją drogą, mają one fajny, klimatyczny wstęp z nowym cesarzem Imperium Heinrichem X; szkoda, że ten wątek wycięto ostatecznie z kanonu) i chyba zbroi. No i jest tu Konstant Drachenfels i Genevieve!

X
Wewnętrzny wróg
NIGDY w to nie zagrałem :( Co ja się tu będę rozpisywał, flagowa kampania WFRP1, mam tylko pierwszą część.

XI
Tome of Blessings
Skok dwie generacje do przodu :) To jeden z dodatków do WFRP3, który znajdował się w pudle startowym, dotyczy mechaniki kapłanów i religii Starego Świata (ludzkiej, nieludzkie potraktowane są po macoszemu). Uwaga ogólna: UWIELBIAM stylistykę okładek podręczników do warhammerowej trójki. Jest chyba trochę ściągnięta z trzecich DeDeków, ale mi się ten nurt w erpegoksięgach baaardzo podoba. Książki są zazwyczaj klejone (minus), ale żadna mi się jeszcze nie rozpadła (no, intensywnie używane nie były, to też prawda). W kontraście: obrazki trzeciej edycji podobały mi się rzadko.
Nigdy w mojej drużynie nie pojawili się kapłani, więc tomik używany był nieczęsto, ale fajnym jego elementem są święta religijne w Reiklandzie, miłe dla oka pogłębienie fluffu.

XII
Liber Mutatis: The Book of Change
Książka z zestawu Winds of Magic, niewielka (48 stron), nigdy przeze mnie nie użyta "w walce" (gdyż w moich nielicznych przygodach z trzeciej edycji Warhammera nikt z graczy nie był magiem, a i przeciwników kultystów nie było). Bohaterem tomiku jest Tzeentch, jego korupcje i jego kultyści, jest tu też jako bonus przygoda The Winds of Magic, gdzie kult Złamane Koło jest głównym złolem. Poza drobiazgiem ze Skandalem Całunu, nie ma tu niestety nic nowego jeśli chodzi o lore, wręcz przeciwnie, książeczka serwuje całą masę znanych ogólnie tzeentchowych banałów.

XIII
Winds of Magic: Advanced Magic and Wizardry
Książka z tego samego zestawu co powyżej (było tam jeszcze sporo typowych dla FFG żetonów itd), identycznej wielkości. Większość materiału to lore, a większość tego fluffu jest miałka (fajna jest część opisująca strukturę kolegium magicznego). Mechaniki nie ma tu prawie wcale: poświęcono jej 7 stron (opisano pozostałe kolegia, których nie było w podstawce, kostury i skrole magiczne i... niewiele więcej). Generalnie, słabo jest.

XIV
Gathering Storm
To była pierwsza duża kampania trzeciej edycji WFRP. Pisałem o niej sporo przy okazji notek dotyczących kampanii "Miecze do wynajęcia", więc tu ograniczę się do stwierdzenia, że Stromdorf jest tu opisany bardzo dobrze, ale sama kampania... no taka trójkowa (trochę za często gracze ściany niewidzialne mogą tu wyczuć).

XV
The Edge of Night
Ubersreik jest obecnie chyba najlepiej opisanym miastem w Imperium. Cała niemal czwarta edycja WFRP koncentruje się na nim i na jego okolicach, a trend ten był znakomicie widoczny i w edycji trzeciej. The Edge of Night to minikampania, która jest na to dowodem: całość rozgrywa się w tym mieście, a jej motywem są intrygi najpotężniejszych rodzin Ubersreiku. Nigdy w nią nie zagrałem i... nawet jeszcze nie w całości przeczytałem, ale pomysł mi się podoba. W środku jest też duża mapa miasta (nie całego), co zawsze jest dla mnie miłym bonusem.

XVI
Game Master`s Toolkit
To jest bodajże dodatek do ekranu Mistrza Gry do WFRP3. Książka wypełniona jest poradami jak prowadzić sesje, takimi sobie, ma jednak jedną bardzo przydatną rzecz: indeks różnych rzeczy Z PIĘCIU PODSTAWOWYCH książek do trzeciej edycji WFRP jednocześnie. No tym mnie ujęli.

XVII
Tome of Mysteries: A Guide to Wizards & Magic
Jeden z czterech elementów zestawu początkowego do WFRP3, ten opisujący klasyczną magię. Element mały, zawierający jedynie 48 stron. Powiem tak: fakt, że rozdzielono Tome of Mysteries i późniejszy Winds of Magic uważam za skandal i klasyczne negatywne DLC (tu opisano tylko trzy magiczne kolegia, reszta... no cóż, dopłaćmy).

XVIII
Tome of Adventure
Jeden z największych tomów do WFRP3 (co nie znaczy, że duży, ma 96 stron :) ), należący do czwórki podręczników początkowych. To Dungeon Master Guide by FFG, z jedną, naprawdę fajną przygodą na końcu (An Eye for an Eye).

XIX
The Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook
Dla wielu miłośników Warhammera w Polsce trzecia edycja WFRP nie istnieje, a szkoda. Padła ofiarą swojej innowacyjności. Nie to, żebym nie dostrzegał jej słabych stron: najgorsze w niej było rozplenienie się nadmierne tych wszystkich gadżetów co sprawiało, że drużyna składająca się z trzech osób plus MG zajmowała praktycznie cały stół (pięcioosobowych sobie nie wyobrażam, chyba że przy dużym stole na 12 osób). Ale kości narracyjne, och, wyklinane kostki narracyjne były genialne (jak to cudownie wspierało imaginację MG), sam pomysł by gracze mieli pod ręką karty przypominające o ich umiejętnościach był genialny, wprowadzenie różnych żetonów było bardzo fajne. Niesłusznie ten system poniósł porażkę, niesłusznie.

XX
The Creatures Guide
Największa książka do trzeciej edycji WFRP (110 stron), w dodatku jedyna z twardą okładką! Liczba stworków spora, acz nie powala na kolanach (przypominam, 110 stron). Dobrą jej cechą jest to, że dodano indeks i skrócone działanie wszystkich potworów, które na tamten moment pojawiły się w publikacjach FFG (chyba dziesięciu).

XXI-XXIII
Przewodnik Mistrza Podziemi
Podręcznik Gracza
Księga Potworów
Do wielkiej trójki czwartej edycji D&D mam wielki sentyment, a właściwie, ściślej rzecz ujmując: dług wdzięczności. Trochę ponad rok temu zakończyła ona u mnie IV Wielką Smutę Erpegową: czwarta edycja jest chyba w Polsce tak ekstremalnie mało popularna, że nowe egzemplarze podręczników głównych (chyba jedynych przetłumaczonych) na Allegro chodziły i pewnie chodzą nadal w tak niskich cenach, że się skusiłem. I nie żałuję! Co prawda dosyć szybko przeskoczyłem potem do piątki, ale to tylko dlatego, że czwórka nie ma żadnych szans na kontynuację w języku polskim. A same podręczniki? Są śliczne, jak to w dedekach. I czwarta edycja nie jest zła, po prostu mocno się różni.

XXIV
Warhammer Fantasy Role Play
Właściwie, to ten podręcznik powinien być pierwszy, bo to w ogóle pierwszy podręcznik RPG który kiedykolwiek kupiłem (a był to dla mnie wtedy gigantyczny wysiłek finansowy). Jakimś cudem podręcznik nadal jest cały (rozlatujący się podręcznik pierdycji to już przecież polski folklor). Nic odkrywczego tu nie napiszę, system taki sobie, nostalgia gigantyczna.



XXV
Kryształy Czasu
Przyjęło się chyba nazywać tę książkę trzecią edycją (w tym ujęciu Święte Skrole Dyskietkowe są pierwszą, a MiM drugą). Wyraźnie widać, że Mag nie miał już serca do Kryształów: edytorsko jest słabo, jedna z klas jest ucięta (dołożono mi za to (albo ja sam dołożyłem? Nie pamiętam) kartkę z brakującą stroną), zmiany niekoniecznie przypadły mi do gustu (jedną z tych rzeczy, które w kryształkach mi się podobały, była mnogość broni, tutaj tabelkę skrócono... ok, upraszczamy, ale skoro tak, to czemu nie uprościliśmy tych większych koszmarków?). Skoro już zmieniamy, to czemu nie usunięty tych wszystkich wyrażeń algebraicznych z których składa się mechanika KC?
ALE! To nie jest tak, że ja to potępiam w czambuł. Bardzo mi się podoba część fluffowa. Nagle świat Orchii (Ochrii?) napęczniał w opowieści. I naprawdę żałuję, że to się tak skończyło. Kacety miały szansę stać się naszą rodzimą marką. Skończyło się żałośnie.

XXVI
Rogue Trader
Początek kawałka mojej biblioteczki poświęconego fabularnemu czterdziestemu tysiącleciu. Ogólnie rzecz ujmując: mimo mej miłości do tego uniwersum, są moim zdaniem zbyt ciężkie mechanicznie, anachroniczne, ciągłe wertowanie w podręcznikach skutecznie mnie ostatecznie od tych podręczników odrzuciło. Tym niemniej: kocham to uniwersum i ciągle myślę, żeby choć na trochę tam wrócić. I być może będzie to w Rogue Traderze właśnie, gdyż ten komponent cyklu FFG obok jeszcze Dark Heresy uważam za erpegowo najbardziej obiecujący: odkrywanie nowych światów, opieka nad własnym statkiem kosmicznym a może nawet siłami zbrojnymi, no jest w tym potencjał. Ale jeszcze przeze mnie nie odkryty, bo w RT nie zagrałem ani razu :)
BTW: graficznie, to te podręczniki są ŚLICZNE.

XXVII
Dark Heresy: Disciples of the Dark Gods
Kto wie, może najlepsza rzecz z tych, które posiadam, wydane do uniwersum FFG40k. Książka ta po brzegi wypchana jest heretykami, demonami i xenos, wraz ze sporym opisem, statsami i propozycjami użycia przez MG. Na koniec bonus: przygoda (niestety, nie było mi dane w nią zagrać). 

XXVIII
Dark Heresy
To pierwsza edycja tej gry, angielska (jak wszystko zresztą, co mam od FFG). Jak już pisałem przy okazji Rogue Tradera, mam ten tytuł za jeden z dwóch potencjalnie najlepszych z palety FFG: ten klimat śledztwa akolitów działających na zlecenie potężnego inkwizytora (od razu odpada mistrzowi zastanawianie się nad tym, jak rozpocząć przygodę :D ) jest imho bardzo obiecujący. Niestety, ani razu jeszcze w to nie zagrałem, jednak trochę ran ciągle mam niezabliźnionych po kontaktach z tą mechaniką w Deathwatch.


XXIX
Deathwatch: Rising Tempest
Nawet nie zdawałem sobie sprawy z tego, że to mam :D A to już niestety o czymś świadczy... Trzyczęściowa kampania do Deathwatch, czy ja w to jeszcze zagram?

XXX
Deathwatch
No właśnie, Deathwatch. Moje żale na mechanikę wylałem już wcześniej, teraz jeszcze jedno: naprawdę, nie potrafię wymyślać przygód dla takich bohaterów. Żeby to było zgodne z fluffem (a tak lubię), to bohaterowie graczy powinni być mocno zunifikowaną, fanatyczną bandą psychopatów. Bolterporn, bolterporn, bolterporn... Grałem w to kilka sesji, przeżyłem kilka fajnych momentów, ale czy wrócę?

XXXI
Deathwatch: The Emperor Protects
Kolejna kampania... i w tą akurat zagrałem kilka sesji. I muszę powiedzieć, że jest to kampania naprawdę ok, wyciska z tego settingu wszystko chyba, co można wycisnąć. Różnorodność zagrożeń, sporo fajnych trików, wielka tajemnica, małe tajemnice... Jestem na tak, choć zagrałem tylko w 1/3.

XXXII
Warhammer Fantasy Role Play
...w czwartej swojej edycji (angielskiej). No cóż, kilka sesji rozegranych. Jestem ostrożnie na tak. Plusy: fantastycznie, że skupiono się na Reiklandzie, który został dzięki temu naprawdę dopieszczony (mapa na wyklejkach jest genialna); fajny jest motyw z mechaniką międysesyjną (opcjonalny, ale już używany w mojej drużynie); mechanicznie też nie jest źle... ale tu już przejdę do drobnego minusa. Otóż nie jest to mechanika lekka dla graczy i prowadzącego. Na razie najciężej idzie mi prowadzić starcia z użyciem RAW: system przewag na razie mnie gniecie strasznie. Bez jakichś żetonów, koralików et consortes raczej nie dam rady.
Na razie mam przerwę, ale NA PEWNO tu wrócę.

XXXIII
In Nomine Magnae Veritatis
Najdziwniejszy chyba obiekt mojej kolekcji :) Polska wersja chyba drugiej edycji francuskiego erpega o walce Boga i Szatana na ziemi. Kupiłem to chyba z fascynacji do "Armii Boga"... i od razu zrozumiałem, że to trochę coś innego. Horror? No jeśli nawet horror, to taki przepuszczony przez absurdalny pure nonsens. Mocno widać w tym Francję, coś takiego musiało wyjść z kraju "Charlie Hebdo". Już mniejsza z tym, że przewraca on teologię do góry nogami (Jezus jest tu jednym z aniołów, nie Synem Boga, a Bóg jest Wielkim Eksperymentatorem, który ingeruje w życie ludzkie chyba z nudów). Mamy tu Jezusa rastafarianina, Archanioły i Arcydemony które niegdyś były ludźmi, szalonego psychopatę na służbie Nieba (bo zawsze może się przydać podczas wojny, jak mawia Bóg Himself; mowa o archaniele Józefie), terrorystę który trafił na służbę w Piekle po zdetonowaniu samolotu nad Lockerbie (to była w latach dziewięćdziesiątych jeszcze świeża sprawa, aż dziw, że się na to poważyli... ale we Francji w sumie byli z tym pewnie cool), wielkie akcje sensacyjne polegające na wykradaniu sobie nawzajem proroctw Nostradamusa (już w XI wieku, na kilkaset lat przed jego urodzinami :D ) no i kobiecy biust na co dziesiątej stronie (z jedną orgią, z zadowolonym aniołkiem w jednej z głównych ról). 
Jest tu też rozdział o roli Polski w tym wszystkim, ale strasznie słaby, wyraźnie polscy wydawcy (Black Ink?) nie mieli na to pomysłu. W skrócie: generalnie, poza incydentem z Krzyżakami, Piekło i Niebo średnio się nami interesowały. I tyle. No słabo.
Wszystko oparte jest o mechanikę k666, a jakże :) Rzucamy trzema k6, dwie pierwsze to trochę taki rzut procentowy (tylko że nieprocentowy), trzecia oznacza stopień sukcesu lub porażki.
Co ciekawe, polscy wydawcy niby nie bali się skandalu związanego z treścią, ale z drugiej strony zmienili systemowi nazwę (z In Nomine Satanis/Magnae Veritas). Szkoda, że przy okazji nie zadbali o lepszą jakość samej książki: mimo, że zagrałem w to chyba raz albo dwa, książka jest w absolutnie najgorszym stanie z moich wszystkich, kartki dosłownie się sypią.

XXXIV
Stwory Śródziemia
Jeden z dwóch moich dodatków do MERPa, który to MERP zresztą.... mi zaginął. Ten tolkienowski bestiariusz powiela wszystkie wady i zalety systemu: jest mało tolkienowski, ale jakby zapomnieć o literackim pierwowzorze, to tworzy całkiem ciekawy never-never land (szczególnie wrażenie robią na mnie mapki z występowaniem poszczególnych stworów).

XXXV
W poszukiwaniu Palantira
Kampania MERP o której nie wiem nic, bo gdy grałem w tę grę (kilka sesji na studiach w Poznaniu), to grałem w samoróbki lub scenariusze z MiMa). No cóż, z braku podręcznika głównego, nigdy już chyba tego nie użyję...


XXXVI
Zew Cthulhu: Księga Strażnika
Najnowsza polska inkarnacja gry Chaosium, pierwsza w jaką zagrałem... i to jako gracz, nie MG (czy tam ST)!! Jeszcze w całości nie przeczytałem, ale edytorsko, klimatycznie ekstraklasa. Mam zamiar zagrać jeszcze w tym roku, być może w realiach mojego własnego miasteczka.


XXXVII
Pathfinder: Core Rulebook
Całkiem spory ten "core" :D Największa książka RPG w moim posiadaniu, najnowsza przy okazji: kupiłem ją kilkanaście dni temu. Z niecierpliwością czekam na jej chrzest bojowy.

XXXVIII - XL
Dungeons&Dragons: Podręcznik Gracza
Dungeons&Dragons: Księga Potworów
Dungeons&Dragons: Przewodnik Mistrza Podziemi
Na tym zdjęciu tego nie widać, ale twarda okładka Podręcznika Gracza jest już mocno zużyta na brzegach. I to jest komplement, gdyż podręczniki V edycji dedeków są przeze mnie eksploatowane bezlitośnie, jestem w ich prostocie i spójności autentycznie zakochany, to aktualnie mój system nr 1 (od sierpnia nie grałem w nic innego poza Labyrinth Lord na forum!). Ostatnio co pół tygodnia piszę o skutkach tego uzależnienia, więc może dość na tym.

XLI
Earthdawn: Przebudzenie Ziemi
Kupiłem pod koniec XX wieku.... i tak sobie leży. To podobny casus jak ten z Wiedźminem. No nie mogę się na razie przemóc. Świat mi się naprawdę mega podoba, ma w sobie wiele potencjału, odjechane rasy mogą fajnie ubarwić sesję... ale nic z tego nie wychodzi, no naprawdę nic. Za każdym razem zaczynam czytać mechanikę... i odruchowo szukam jakiejś innej lektury. Ale może się kiedyś przemogę. Bardzo chcę (choć to już archaiczna edycja, pierwsza, obecnie panuje już czwarta).


XLII
Dungeons&Dragons: Starter Set Rulebook
Od niego zaczął się mój romans z piątymi dedekami. Dozgonna wdzięczność.


XLIII
Dungeons&Dragons: Lost Mine of Phandelver
Tu też widać ślady zużycia. Kampania ze startera dała już sporo zabawy jednej drużynie, a obecnie przez okolice Phandalinu przedziera się druga. Naprawdę dobry kawałek erpega wprowadzającego: jest wprowadzenie do świata, jest dzicz, miasto i podziemia, jest sporo piaskownicy, są ładne mapy....


Coming soon:
  • Przewodnik po Wybrzeżu Mieczy
  • Wampir: Maskarada (5 edycja pl, wsparta na crowdfundingu)
  • Ostrza w mroku (edycja pl wsparta na crowdfundingu)

Komentarze

  1. Fajnie się czyta takie osobiste komentarze o erpegach. Historia tego w co się grało i w co chciało się zagrać. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tu jeszcze powinna być historia Strefy Śmierci, ale ponieważ nigdy nie wyszła z MiMa, to jej nie uwzględniłem :)

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty